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日劇「多金社長小資女」劇中在最後提到一個虛擬角色試穿的服務應用
日劇「多金社長小資女」劇中在最後提到一個虛擬角色試穿的服務應用,簡單的來講就是過去許多公司做過我也參與過的線上紙娃娃系統。
在開始談一下我的看法之前,先做點說明,「多金社長小資女」劇中的公司稱作「Next Innovation」,次世代創新公司主要提供的服務為「File」,其實簡單的來講就是使用者個人頁面,透過這個頁面進行大量社交行為,跟現在的Facebook有點像,而獲利來源則是衍生的應用服務,包含線上虛擬角色、遊戲等,這邊就想像成跟ZYNGA這公司有點像。
劇中的社長「日向」因為一些緣故,再次重啟新事業,而在重啟新事業的過程中,我一直相當好奇到底會在劇情中讓他再次做些什麼突破性的嘗試,而隨著劇情推進,可以說是相當意外又不意外的,他繼續將線上虛擬角色的概念帶到實體來。關於這點,我的看法是相當正確的作法,在自身優勢領域下再去延伸應用可以替自己奠定更穩定的基礎發展。
這個概念是透過3D掃瞄器,消費者去零售店只要依照只是,站入掃瞄器之中,全身上下360度都被拍照下來後,接著系統自動將使用者的資料變成3D的具體模型,然後該系統會去分析使用者在衣服著穿下的身材以及相對比例,這時候一尊虛擬的線上紙娃娃模型就完成。
使用者僅需到店頭掃描過一次,後續不需再進行任何掃描,接下來就可以自在於家中,享受線上換衣等各種不同的服務,不論是哪個國家,只要有合作的店家,都可以在該網站中成為使用者想要感受線上試穿的對象店家。至於可以試穿的品項當然是因有盡有,再來是操作的方式可以透過觸控操作去做細調或是選擇性的點擊操作。360度全方位的角度可以讓使用者看到自己試穿後最完的感覺,相當有趣的應用。
接下來說說我的看法。關於這一點,我曾經做過相關服務,線上紙娃娃系統最困難的不再於技術而是大量的美術設計產出,為了吸引使用者上門,必須反覆推出新的產品。
但也一如日劇裡社長「日向」說的:虛擬道具沒有太多生產成本,一旦製作出來後想賣幾個就賣幾個,也不會有庫存的壓力,當然更不用擔心賣光還要補貨,不論是什麼,都可以依照他們的想法隨心所欲的去生產,像是房子、農地、寵物等,這些東西可以盡情滿足使用者的想像,而公司卻不用付出相對大量的生產費用。
這一點,日本於線上紙娃娃的發展上是做得很好沒錯,包含了虛擬寵物,直到現在於Mobile Device中,還是有蠻多相關的服務應用在大舉入侵使用者的錢包,好比我為了女兒養一些貓貓狗狗的,是真的相當可愛,可是為了要蓋房子、設計遊樂園給那些寵物玩,我就得花上不少的錢來去維繫玩那遊戲的多樣性與豐富性。
我自己是認為「日向」社長在劇中最後推出的那個「衣服虛擬實境試穿」的服務在這近幾年來一直有不少人想要投入、進入,但真正最大的門檻實在不在於做出這個技術,反倒問題會在於服飾零售業的商品循環週期快,每一次推出一件新商品就要3D模型化的話,其執行跟時間成本還並不低,而且要廠商配合做這件事情,基本上來講除非是專門投入電子商務銷售的廠商意願會比較高之外,其他的一般實體品牌門市,我過去拜訪過的經驗是大家配合意願不高。
但,隨著科技的推進,劇中用的那種3D掃瞄器看似很龐大很複雜,我確認為根本沒有必要做到這麼麻煩,只要有類似Kinect的東西,基本上來講依照相對軟體指示,使用者的3D模型也可以在家中輕鬆被建立出來,這點倒是不用到店頭去拍攝要來得便利,但如果沒有Kinect的話,店頭有提供這樣的服務也是一種解決方案。
一直到去年為止,還是有朋友問我關於線上虛擬角色這玩意到底能不能夠跟實體零售業去做整合,真正達到使用者在家也能看到自己試穿衣服的具體情境。我的想法是這種點子看似很酷,不過差別在於獲利模式,因為提供給廠商這個點子純粹只是一種更加便利、更酷炫於使用者的服務,很有趣好玩沒錯,但卻沒有必要性、必然性。
店家能不能真正每次都在使用者試穿後收到錢,這個問題好比店家如果僅純粹找個麻豆來試穿那些衣服,拍一大堆美美的照片就可以將商品賣掉,那何苦去把整個工作複雜到要將自己的衣服3D模型化,然後還得上架到系統裡,最後只是為了滿足消費者的自我享受欲,這部份商業模式還有待去推敲。
使用者呢?使用者端的應用可就多了,當使用者能夠3D角色化,換個角度來講,導入社交觀念,兩個看起來真自己一樣的3D角色在一個虛擬的環境裡互動,其實還蠻有趣的,尤其是甚至連一些明星偶像的都可以3D化,一些追星族的使用者可以天天跟自己的偶像在虛擬世界中去逛街、睡在一起、約會等等,然後再這過程中,這虛構出來的3D虛擬明星還能夠提出一些需要,建議使用者可以買什麼樣的虛擬道具,事實上遊戲性還不小。
這點,PS3、Wii、Xbox360的遊戲平台都有相當類似的社交平台,不過將使用者的樣貌完全3D化的程度相對較低,一般來說用的還是平台內預設的幾個角色。話說回來,那些平台也有提供虛擬道具的販賣,不過仔細看過會發現商品豐富性不足,能選的過少,可以看得出並不是相對用心在這領域投入。
也許有那麼一天,這種應用會更加廣泛的出現在我們生活四周,只是一直以來,純粹網路服務幾乎成功的少,台灣目前做的不錯有愛情公寓,韓國則是CyWorld,日本當然就更多,不過人們對於這種服務的需求到底依賴程度是如何,我想真的在過去觀察來看是非必要性,娛樂遊玩性還是比較重要,但其中社交才是真正促使服務成功的主要關鍵。
這領域的應用還蠻廣泛的,之前聽過有人想做室內設計應用、汽車外型改裝應用、美髮造型設計應用等,其應用領域只要是跟外型改變有關,似乎都能佔到一席之地,只不過這些服務是不是能成為大多數人門生活中需要的一部分,娛樂中必備的一個項目,這到門檻之高,要能跨過去並不是太容易。
線上虛擬紙娃娃整合到電子商務的那一天要看到,我想肯定還有一段距離,對實體零售業能不能帶來具體幫助,比方說增加商品於線上的魅力,提高銷售的機率,都還有待商榷。
看一部日劇,竟然可以看到那麼多。