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使用者體驗的門檻不在介面
日劇「多金社長小資女」其中有一個橋段是整個團隊為了要設計出符合使用者想要的介面,傾全力整個團隊下去開發,但過程中不外乎就是因為工程師思維,導致整個開發介面相當不順利,一直被推翻,即便連社長親自下來作了一款超炫又整合性超強的功能,最終依舊重新推翻再次來過。
苦思找不到方向時,女主角透過大量的使用者訪談,從國高中生到老年人,詢問了各式各樣對於相關服務的看法,同時找出每個人所在意的重點,累積了約300份調查報告,綜和各種不同使用者的期望。
後來,終於將介面開發出來,看似極具簡單、直覺的介面,應該可以迎合所有的使用者,而且迅速精準的查詢應用,很快的調閱出各種資料,一切都是這麼理想,直到開始進入使用者操作階段時,試著要讓各式各樣的人進行操作,這才發現真正門檻不僅只是在介面,而是人們即便知道好用,但卻沒有理由去用,有理由可以用的卻認為這過程太麻煩又複雜。
整件事情好似又要重新來過,因為根本沒有考慮到使用者的使用意願,看似解決了使用者介面,了解使用者經驗,但卻沒有任何理由引起使用動機,最重要的問題在於不夠貼近使用者在操作上面對一套系統的各種情境,還有考慮是不是能夠提供更直覺簡單的操作方法來滿足一些無法熟悉鍵盤與滑鼠的使用者。
因此,在整體服務設計上,從最前端的使用者操作意願開始去思考怎麼突破,然後到了使用者操作時,介面是不是可以不用成為使用者的包袱,純粹用符合使用者的一些行為與經驗來滿足操作過程,如此一來在各個不同階段的設計上,完全貼近以使用者為出發點,一位完全不懂得怎麼用的使用者也要可以用的觀點進行系統設計。
劇中,光是這個橋段仔細去看,事實上可以看得出很多UI/UX的觀念,而其中的改善則是UEO/UIO,女主角與男主角的互動則是很多AB Testing,這部日劇拍得實在很符合資訊軟體從業人員看啊!
另外,有關堅持創新以及獨排眾議,在瘋狂與真實之間持續進行各種腦力激盪的訓練,還有透過每三個月一次的績效評核做為續約手段,激勵有能力的設計做出更優越的產品,淘汰掉不適任的人進而招募更有能力的好手,用類似遊戲的方法去管理,徹頭徹尾都不斷去乎應這公司社長對於創新這兩字的執著與偏執,很值得令人去琢磨品嚐。
相當適合資訊軟體或相關產業的從業人員看一看啊!一定會跟我一樣對劇中的劇情有所共鳴。
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