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二十歲之前的人生,說是遊戲人生也不為過
這週末趁機玩〈太空戰士7:重製版〉之後,許多兒時玩遊戲的回憶,一點一滴浮出腦海,熟悉感及那投入玩遊戲的熱情,又稍微回來一些。
最早接觸〈太空戰士 Final Fantasy〉這款遊戲,是在親戚家看到他們玩的熱鬧。當時,看到他們在玩〈太空戰士3〉的時候,很好奇所謂的RPG遊戲是什麼,因此問了很多問題。當年不過才12歲,對RPG遊戲可以解關卡、打魔王,甚至透過不同職業體驗不一樣的攻擊技能特色,可說是讓我非常著迷,一度為此每天常跑親戚家,看他們的遊戲進度,感受那迎戰魔王的刺激感。依稀記得年紀小的我,還被親戚唸說:「你那麼小,還不大會玩啦,玩玩馬力歐之類的就好了!」不服輸的個性,沒那麼容易屈服,所以後來賭氣跟著買了款〈太空戰士3〉,在家中自己玩。
接下來,從〈太空戰士4〉起,每一款遊戲只要在電玩雜誌上有最新產品情報,必定第一手追到底。〈太空戰士4〉那時可說是佔滿了我人生相當大一部分的遊戲,尤其可以轉職再加上高階職業的設定,完全打中我的喜好。每天下課回到家的第一件事情,不是寫功課而是先打開遊戲主機玩遊戲。在那個對世界矇矇懂懂的年紀,生命之中沒有太多其他干擾,幾乎被遊戲主機給填滿,其中,太空戰士系列可說是成就我人生中其中一個重要元素。
緊接著太空戰士5、太空戰士6、太空戰士7、太空戰士8、太空戰士9、太空戰士10,一款又一款的推出,我跟當時還是女朋友的的太太少數共同興趣則是享受太空戰士所帶來的劇情體驗,以及在那奇幻世界之中,浸淫在那無邊無界的無數可能。直到太空戰士11推出後,一款絕無僅有的線上遊戲,徹徹底底讓我沈迷、陶醉,甚至可以用遊戲中毒來形容那個時候的我。要說太空戰士裡的角色性格、故事、世界觀構成我現在一部分的人格特質也不為過。畢竟,在一個相對不是很完整的家庭之中,能藉由角色扮演遊戲逃避現實世界紛擾,是個不錯的方式。
同時,不只是〈太空戰士〉這款鉅作,有〈史克威爾〉盤踞一方,當然少不了該公司的勁敵〈艾尼克斯〉,尤其該公司推出號稱日本國民RPG的〈勇者鬥惡龍〉,成為玩家們必玩的選擇指標。只要這兩家有遊戲推出,在相近的時間點,必然會成為電玩雜誌報導的熱點。〈史克威爾〉這公司所推出的遊戲,幾乎款款成功,也樹立了非常強大、紮實的IP經營基礎。像是復活邪神、異域傳說、聖劍傳說 Mana、王國之心、流浪者之歌、超時空之鑰、異魔(Parasite Eve)、雷霆任務等,每一款遊戲均玩到破關,其中針對復活邪神、異魔這兩款遊戲,還投稿到遊戲攻略出版社,特別投劇情故事翻譯以及流程攻略等。
得特別額外一提的是〈異魔〉這款遊戲,開啟我對超自然科學的興趣,當時跑圖書館以及到日本旅遊時,會刻意去翻找各種關於科學、超自然科學以及生物技術等題材,可說是玩遊戲玩到莫名開腦洞,將許多未曾有過的知識,藉這遊戲學習許多生物、細胞、基因、DNA等。另外一款大開腦洞的遊戲則相對冷門,〈雷霆任務〉題材聚焦在國家之於土地紛爭,藉由各國開發高規格的步行兵器,將土地、政治、經濟與人民的關係刻畫得相當深刻,其題材有點影射美蘇冷戰時期所處的恐怖平衡,一款遊戲又讓我去研究歷史與政治間的關係,收穫還真不少。
還有兩款跨IP的遊戲很新奇,分別是〈超時空之鑰〉與〈王國之心〉。超時空之鑰是史克威爾與艾尼克斯公司合併之後的大作。當時,勇者鬥惡龍這款遊戲美術設定,幾乎都出自鳥山明大師之手,其他遊戲要聘請他也很難,而勇者鬥惡龍也因為人物、怪物、場景等設定非常亮眼,成為當代相當了不起的遊戲。兩間公司能在合併之後推出一款結合的大作,相當然成為那個年代的超級話題之作。再者是王國之心,雖有原創的題材,可也是少數遊戲能跟迪士尼合作,用跨世界維度的方式,讓玩家在不同IP之間冒險的曠世巨作。
二十歲之前的人生,說是遊戲人生也不為過。至於二十歲至三十歲這十年,則可以打趣的以日文來形容「廢人」人生。廢人在遊戲的世界不完全是貶義,反倒有點諷刺且描述對方投入太多時間在遊戲之中。〈太空戰士11〉這款首度登上線上遊戲領域的MMORPG引起全球關注,身為死忠粉絲的我當然不會錯過,該遊戲不僅佔據我全部時間,還影響工作。我還記得為了隔天遊戲重大更新特別請假拚第一時間上線,以及跟一群超級超級廢人,到處去等稀有怪物出現,然後每天晚上準時集合一起打大型副本,只為了那些稀有到不行的裝備、道具。那段廢人過程,整整耗掉我四年以上的時間,所帶來最嚴重的影響則是失業後,不僅不想上班,還整天沈迷在遊戲世界裡。
真要細數玩過的遊戲,還真是一點都不少,而一款遊戲太空戰士7,橫跨二十代、四十代,又一次在眼前出現,說是重溫遊戲人生,換一個老粉的熱烈盈匡也不為過。
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