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2022年持續把這些事情做出成果,並改善提升經營效益
Max一句話:「好像看不懂你們在做什麼,這一年沒什麼你們的消息,是不是在忙些什麼大專案?」其實沒有,只不過延續2021年在做的事情,2022年持續把這些事情做出成果,並改善提升經營效益。
・從零售通路來說:
去年因應NFT在幣安上大賣,累積了不少全球各個國家來的消費者,公司被迫得在很短的時間內國際化,所以公司成立五個人專案小組,專門服務英文、日文、韓文的客人。另外,還有個關鍵,原先2019年想推動海外電商,可是因為商業條件等問題,沒能繼續。我們在2021年11月,因應熟悉外語的同事,再加上商業夥伴祐立(Uly)的協助,正式往海外發展。
目前訂單來自法國、德國、葡萄牙、斯洛維尼亞、保加利亞、義大利、英國、波蘭、丹麥、瑞士、美國的有紐約、加州、佛州、拉斯維加斯、西雅圖、再來是加拿大、日本、韓國、紐西蘭、墨爾本、阿富汗、土耳其、杜拜等國。
「對不起,國家真的有點開太多。」我跟同事尷尬說著。我們每天都在經歷那種開了Google Map街景的功能,然後看一下「哇靠,對方原來住在這種地方喔!」、「這好像電影場景,我們是真的把東西賣到這地方嗎?」諸如此類的對話,再看著辦公室的地圖,歪著頭想著「原來這地方的人願意買這些東西,遠超乎想像啊...。」團隊成為二十四小時工作,一部分同仁白天到晚上、一部分同仁凌晨到白天,算是真的很硬、很硬的將各種不同類型的商品,帶到海外每個國家。
同事們最驕傲的是:「我們有60個國家的所有寄送基本資料,不論是多少材積、重量,我們都知道怎麼運送以及貨運價格!」聽到他們這麼說,看著他們去試各種商品寄送包裝,還有怎麼做最省運費等,也是相當佩服。除此之外,從To C的消費者,經過兩個月的時間,我們開始有To B的客戶,有的是店家、有的是批發商、有的是在地經銷,2B跟2C,恰巧也為我們建立雙向採購機會。本來是我們賣,後來轉念反問:「我們有這商品,你們要不要賣看看?」對方一口允諾,零售通路事業,瞬間成為國際貿易銷售事業。
這一年經歷了幾個坎,分別是最早的NewEgg、然後Amazon,再來是自建網站。海外電商又要跨全球的,一開始打這高規格戰時,說起來心也是會慌、會擔心,畢竟不是鎖定單一國家去溝通,而是很硬的靠廣告行銷、KOL在地分享、SEO優化等,才逐漸將流量做起來,同時還得要同事們能夠不分時段的盡力回覆客戶問題,這是一條我們覺得做起來不可思議,現在看起來還是不可思義的路。這件事情必須特別再次感謝商業夥伴蘇祐立,沒有他的推動跟引薦,我們是無法順利走向全世界。
不僅只是玩具,我們也有做選物店,毛利比玩具要好上很多,商品頗具魅力,營業額陸續增長。有趣的是,在台灣找到不怎麼樣的東西,可是到海外卻變成酷酷的東西,價格也翻了至少兩倍到五倍有,能被客戶一次又一次的向我們叫貨,可真熬很長一段時間。
・從Web3應用來說:
去年雖然只有談NFT,但實際運作上,NFT只是一個讓我們可以協作的Show Case而已,公司在事業發展上的本質,依舊朝向某個族群解決某個明確的問題,並且提出某個有用的平台服務。簡而言之,三個人的小團隊,我們嘗試做了幾件事情:「1. 錢包分析工具」、「2. NFT開案工具」、「3. 趨勢建議分析報告」。團隊做到錢包分析工具之後,我們搜尋全世界所有相關工具,發展出兩種面向的討論,各別是「別人有做到的,我們做得要比他們好!」、「別人沒有做的,我們嘗試做看看?」
先講原本三個方向,最後聚焦在第一個方向裡的「這題目好像沒有人做,我們來做看看,如何?」不到一個月的時間,同事們把工具開發出來,看起來已經有模有樣,我反問「這堆資料看起來還是好生澀,只有老手會看,但新手怎麼了解,他們怎麼入門啊?有沒有他們看得懂的模式,可以讓他們更懂?」這句話,開啟了我們開發出一個整合迷因又與Web3應用結合的平台。對同事來說,做別人沒做過的專案,有太多有意思的事情能發揮。
撇開應用開發,今年還是有在做NFT專案。我們做的NFT專案在熊市都有Mint完,但賣NFT不是我們想要的重點,而是掌握加密市場的國際用戶社群。經過幾個月的時間,我們累積了數萬人的DC、TG,並每個月都有接到國際的NFT項目需求,靠著這些專案收入,也為團隊帶來不小的信心。有錢能賺的事情,同事們做起來相當熱鬧,即使是熊市,還是有項目方不願意放棄,並持續加碼。不僅如此,我們也替海外項目方撰寫智能合約,協助他們製作各種鏈上應用。
雖然Web3團隊看起來像是採取專案公司模式進行,但我們也藉著每個專案累積出來的工具,變成販售、租賃給下個專案需要的公司使用。人不多,做的事情也不複雜,可卻實實在在讓公司能在Web3的世界裡,跟著海外夥伴們一起激盪、想像後續整個市場能怎麼發展。
・從遊戲開發來說:
2021年12月決定要開發Game-Fi後,團隊在2022年5月正式成形。從一開始的美術設計團隊,到後來演變成技術、美術、動畫等同仁陸續加入。用不到三個月的時間,我們完成角色扮演形式的橫向捲軸動作遊戲,目前即將進入宣傳期,同仁們都還在趕工遊戲內的各種介面、技能系統、道具系統、成長系統等等。預期可能得到2023Q1、Q2才能上線。內部整合的版本Demo,就我們自己來說,已經算是很滿意了,透過科技、機甲、高難度戰鬥,將故事說好,令玩家可以完整體驗一款遊戲。
過程中,從原本的Game-Fi到三月時,因為團隊尚未完整成形,人員招募中,很多不確定性。為了令原有團隊可以先繼續開發,於是轉型成為做PC-Game,並且以Steam為主要發行平台。後續就是一連串的跟Steam談、找海外發行公司、趕工做各種行銷素材等。直到今年九月,遊戲內部可以玩的Demo版出來後,終於團隊們有信心能夠做個很酷的遊戲。在那之前,大量個美術、動畫,很多苦力都變成心理負擔,因為擔心做不好,甚至是做不出來。
但隨著故事架構完善、角色關係清楚、陣營間的變化、遊戲主要玩法定調後,遊戲的主軸根內容底定,整體開發節奏跟速度變快,玩家方跟敵方的設定越趨鮮明,算是熬過創意碰撞拿以拿捏的階段,這都有賴於遊戲玩團隊的主管跟全體夥伴。
只不過,一次同事無心插柳的測試,竟意外在海外社群爆紅。
那次聊天是這樣:「如果遊戲讓你們來決定開發,你們覺得做什麼遊戲最快賺錢?除了博弈遊戲之外。」同事們回覆我,我也不是很確定,於事我們討論:「不然嘗試做一些素材,看看市場反應如何?」同事們同意,然後也做了相關素材,結果意外在不到一天的時間內在Pixiv, Twitter爆紅,那個成長速度遠遠超乎NFT社群的力度。每天看在跟隨著、點讚數,甚至才開始就有數個商業委託出現。我至今都還在納悶「原來能賺錢的東西,真的就是這樣啊。」
2022年,我們嘗試圍繞著IP這個主題,以行銷的職能,將各著不同的載體、媒介,想辦法做到社群、聲量、搜尋量都有著一定程度的累積,作為2023年可以開始有收成的基礎。
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