NORIKA ODA

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易用性、可用性其實不需要什麼大道理

(上圖,小精靈遊戲大家都不陌生,很早期的一款遊戲,介面設計上簡單易懂又容易操作,更重要的是不論是誰都知道該怎麼玩,越簡單的介面,能達成人們需求效益的反饋能量也越大)

1997年,我們曾花了大量時間研究使用者動線、網站使用性、使用者習慣等,雖然沒有現在UIO、UEO、UXD這麼多Fancy的名詞包養著,但骨子裡講的都是一樣東西。經過了15年,事情看來沒什麼太大的變化,講的內容依舊老調重彈,所以到底GUI(Graphic User Interface)經過了什麼樣的進化?

應該換個角度問,為什麼現在做的人還是一樣要學好這觀念,而這麼多年來已經學好的人去哪了?你說現在介面因為有觸控所以複雜多了?那以前沒有觸控介面,你知道要設計螢幕監控遙控系統介面又有多簡單?關鍵在於外行人做內行人的事情,專業度不足所衍生其相關需求無法被『有效、準確』滿足。

追根究柢,還不就是人機介面與人因設計。重點都放在『人』啊。

網站好不好用、能不能用、夠不夠直覺、符不符合使用者習慣,不用開口問,使用者會直接用行動告訴你。

前面提到的『人機介面』與『人因設計』,讓我想起在2000時,我們(一群網頁設計師們)對於設計網站已經有一些看法,尤其是設計版面上已經有一些固定模式。可能有人會說,為什麼好幾年的時間,網站版面看起來都很固定沒什麼變化,比方說Header(表頭或檔頭)放入導覽列,導覽列中藏次選單,Footer(表尾或檔尾)放入引導、關於、聲告等選項,中間版面則分成左窄右寬或右窄左寬的兩類區塊,甚至是切成三欄式,而Header底下一定要放入大大塊橫長式形象圖。

這一切都是為了符合大多數人閱讀版面的習慣。在網路設計發展持續發展中,大家慢慢產生一種共識,這共識是當版面變化性太大,反而會造成使用者使用上的困擾,於是好長一段時間,大多數設計師採用差不多類型的編排模式就這樣一直沿用下來,光就這一點說所明的,其實就是多年下來使用者介面優化成果。

甚至,早期網頁設計萌芽的那幾年,國外幾位使用者動線設計大師(專接大案的大咖)們,直接點出,網站應該回歸原始,讓選項單純化,走向頁籤式的設計,善用標籤式的交互連結,然後盡量最大化的去減少畫面裡選項數量,並且拿掉不必要贅圖,僅留下最重要的內容即可,這種行為我們始終稱做好讀、可讀性,純粹以資訊傳達為目的。現在Blog版面大家覺得看起來都差不多就是為了要讓使用者直覺、簡單、好用的來讀取資訊。

我們一路走過來,沒有一堆複雜標準、沒有一堆複雜專業名詞、沒有一堆莫名的行銷包裝語言,純粹只有為了讓使用者更輕易用相同行為使用網站的精神與看法。所以,一位好的設計師不需要去學SEO,他一樣知道Title、keyword、description、language、browser等要設定好,因為W3C對於網頁好用、易用有規範有一些方法,提供給予設計師們去遵循,如此才能讓網頁看起來像網頁而不是單純的一頁文字(Not only one page)。

因為網頁應該是一頁又一頁的可以引導使用者去閱讀,像是持續循環的圈圈,如此才不失去Hyper Link設定之精神與原意。

沒提及什麼精深大道理或是用些語不驚人死不休的形容詞,因為過去的經驗教導我,真正體會理解使用者的設計師(此設計師是誰都可以,可以是視覺、工程、技術、規劃),自然而然就會將網站好用性、易用性、可讀性、引導性、延伸性等元素考量近來,這是不分你我,彼此都必須要有的認知,因為這才真正符合『人』所追求想要的心理需求,這才能稱做『人因設計』。

出處

  • 作者:織田紀香,

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