NORIKA ODA

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個人認為不是線上遊戲公司發展到瓶頸

個人認為不是線上遊戲公司發展到瓶頸,而是遊戲的內容與玩法產生了明顯限制。

試想,一款遊戲靠著不斷練等之後,等級到一個限制,接下來唯一能做的就是不停打裝備。裝備打完,玩家沒事做,遊戲公司又推出新的內容,讓玩家打新裝備,從原本還算人人都有獎的裝備,變成少數能耗費大量時間的人才可以獲得,過程中,遊戲公司還得平衡這中間的差距。

好了,裝備這點成功的讓玩家一直留著在線上,至少有個理由開放些刺激好玩的內容給玩家去玩。但,隨著同樣的招數不重複推出,玩家又麻痺了,於是遊戲公司又得重新設計新穎的、有趣的、特別的玩法,也許,複雜多元的玩法,真又讓一些玩家給注意到,但卻讓一另外一群不怎麼熟悉的玩家吃苦連連。

但,總不能同樣的玩法一直下去,於是遊戲公司開放等級限制,提高個幾等,然後過去所有付出的一切,在玩家間瞬間變成回憶、記憶,僅剩下用來紀念「我曾參與過」的價值。就這麼樣的,等級一拉高,原本先前玩的套路可以再重新來一輪。新裝備、新內容、新玩法,全部來過一遍。

直到這輪全都洗遍,再提昇一次等級。玩家被迫又得放棄過去所有耗費之心思,只好繼續升級,繼續前面過去幾輪的洗禮。但,遊戲公司意會到這麼做玩家的成長產生明顯瓶頸與限制。於是,開始提供過去裝備升級的功能,讓舊裝備能有新用途,甚至在升級後比新裝備要來得更好。

玩家買單,再次耗費大量時間,重新體驗過去的內容,為了讓較強的裝備升級,得在等級限制、玩法限制、組合限制的狀況下,重溫過去設計的內容,重新拿那些已經拿過但卻丟棄的裝備。遊戲公司看似在這回合勝利了,讓舊內容的再利用率提高,但卻帶著玩家到另外一個更深的隱憂裡。

玩家們為了強化舊裝備得耗費更多的心思,而沒有時間耗費的玩家,依照遊戲脈絡繼續發展,這讓玩家間形成兩種強大差距陣營。也就是有時間耗費的玩家,獲得龐大的回報,但沒有時間的玩家,頂多勉強就是「我多少參與過」。雖然時間的付出與回報應該成正比,但人性就是沒那麼簡單。

那些無法付出龐大時間的玩家,會控訴遊戲公司設計不當,沒有考慮到他們的狀況,讓他們無法享受同等內容。而耗費較多時間的玩家,則認為我們耗費了龐大時間,本來就應該有著明顯的差異,這差異才是我們值得投入的回報。兩者之間一增一減,一個文化氛圍出來,一個遊戲伺服器就這麼被硬生生的切割。

每個玩家上線想要的都不大一樣,但通常「看到別人有,我也想要有」的心態卻是不變。而遊戲公司不僅得面對窮驢技盡的花招在玩家眼中已經疲乏,還得面對遊戲不斷失衡的現象,要平衡的不僅只是一開始所認知的系統,而是想都沒有想過的玩家心態與遊戲所帶來的文化融合。這點,沒有一間遊戲公司做出最佳的解決方案,到現在還是卡住很多公司。

遊戲公司只能在特效、畫面、聲音、美術、角色等,上面精深專研,試圖端出不大一樣可又能再次吸引玩家的遊戲。但問題又回到當一個遊戲的發展套路跟過去沒有不同,沒什麼太大的差異,玩家很快的會發現「遊戲性不足」,這時「上線遊玩的理由不夠」,然後玩家人數成長到一個程度後,接著就是慢慢下滑,直到營收無法繼續支撐一款遊戲的運營。

真正要改變的是遊戲發展的套路,即便現在沒有一間遊戲公司找到能夠長期留住玩家的方式,但至少過去一路以來的操作脈絡,在某些玩家的期待上還是依舊能令人買單。可問題就是他們有多少人?還願意買多久的單?會不會不買單的那一天很快就來?另外一個真正的問題是:「新玩家怎麼樣有效的提升並留住,然後用什麼方法與技巧留住他們的心。」

這一切,遊戲公司沒有找到更有效的解套方案之前,同樣的問題會在不同的遊戲,不同的公司反覆發生,而最後,依現在觀察到同樣的作法就是用同個遊戲引擎,換掉表皮、換掉特效、換掉設定、換掉一部分的遊戲系統,再重新包裝,換另一款新遊戲推出,此時,可能原本已經麻痺的玩家多了選擇,另外那些已經流失的玩家則又多了個標的。

可問題就在於,這種循環能做多久?能維持多長?但遊戲公司似乎不用特別擔心,因為就現實來看,玩家還是買單,雖然總整體玩家數量在某些類型(MMORPG)的遊戲是持續下滑,可卻還是有足夠的支撐基礎能讓遊戲公司繼續用這招玩下去。

最後賣的是品牌、賣的是價值、賣的是一種文化氛圍與態度。

「遊戲大廠暴雪新困局:玩家面臨斷層,發展進退兩難」
http://technews.tw/2014/08/22/bliizard-is-facing-the-hardesst-situation-now/

出處

  • 作者:織田紀香,

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