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【宅宅文】近期PS4推出一款由KOEI(光榮株式會社)製作的動作
【宅宅文】近期PS4推出一款由KOEI(光榮株式會社)製作的動作冒險遊戲〈仁王〉。比較少玩遊戲的人可能難以體會,因此交代些背景故事,會比較容易理解我在描述的內容。
近年來,動作角色扮演遊戲,吹起一股「殺必死」風潮。簡單的說,遊戲特色在於遊玩時稍微不注意,被路邊小嘍囉砍個兩刀就能斃命。聽起來好像很無感?過去的遊戲,通常從新手村出來,不外乎就是給玩家練習,熟悉系統用,小怪隨玩家任意廝殺。但這類「殺必死」遊戲,才沒管那麼多,剛從新手村出來,不管熟不熟悉,隨便一個小怪劈一刀過來,立刻死亡。玩家得再從新開始。
這類遊戲代表作是由From Software推出的〈黑暗靈魂〉及〈血源詛咒〉兩款經典。沒玩過的人,說個概念,經遊戲公司統計,黑暗靈魂2販售第一天,一天內玩家死亡次數達1億次。我則是一個晚上,玩不到一個小時已經死了快50次。這種死法,對任何玩家來講,除了打擊之外,更多是強大心理負擔與壓力。畢竟,不想死就得小心謹慎,然後摸熟怪物攻擊模式再進攻。
更重要的是:死了,就請全部重新開始吧。剛剛打過的,清掉的,全部得重來,龐大的迷宮也得重來走過一輪,沒得選擇。不管原先耗費多長的時間,全部歸零,連同路上搜刮到的經驗值,沒有轉換成等級之前,一律變成零,要玩家硬著頭皮重新開始。
通常,這類遊戲的特點是:「首領(魔王)都非常非常難打」。像是我常常開場不到一秒鐘就被首領給秒掉,這種鳥事稀鬆平常,要打過一隻首領,沒耗個兩、三小時去熟悉、學習首領攻擊模式,是幾乎不可能。於是,這種超虐心、又自虐的遊戲,在如此強大壓力包覆下,成了玩家另類選擇。想要挑戰技術,又享受那種對峙時的緊張感,成了其賣座特點。
〈仁王〉也是。遊戲故事背景設定在日本戰國時代,整個日本因長期戰亂後,死亡的怨靈變成兇鬼,在各的地方均被惡鬼給佔領,然而越多人死亡,轉變成越多惡靈,有心人士就越能利用這股怨氣,轉換成某種能量來操弄更多的兇鬼。主角是一位從海外追兇到日本的外國人,到了日本才發現這個國家滿目瘡痍,已接近死亡邊緣。
許久沒有花時間好好玩一款遊戲,〈仁王〉上市之後,在有一搭沒一搭的狀況下,死了又死,活了再死,又是一款極度自虐的遊戲,可卻令人虐得很投入。尤其一大堆複雜的攻擊技巧,還有超級花俏的攻擊走位,讓人玩了愛不釋手。至於寫這篇文不是要推薦這款遊戲,而是強調使用者體驗的現在,有一種使用者體驗感覺很差,卻因為沒有過經驗,結果在這種反差的強烈對比之下,善用操作的心理,將不甘跟不服輸的念頭,轉化為訓練自己去熟悉與習慣的念頭,進而把一款遊戲植入玩家心中,也是一種使用者體驗的發展方向。
歡迎〈仁王〉同好一起加入PSN,一起來挑戰!