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從TV Game玩到PC Game,三十八年的遊戲人生
小時候是個電視兒童,曾經堅持只玩TV Game,而且從小到大玩了超過三十八年,是個死忠的TV Game鐵粉,特別是《Fianl Fantasy》與《Dragon Quest》、《三國志》、《吞食天地》、《洛克人》、《沙羅曼蛇》、《魔界村》、《月風魔傳》、《快打旋風》、《魂斗羅》、《炸彈超人》等,成為我兒時伴隨著長大的精神糧食。
極度熱愛TV Game時,有過再怎麼樣都不會玩PC Game的念頭,沒想到經身旁朋友力推,常常聽他們討論《魔獸世界》的話題,結果竟被《魔獸世界〉吸引,一玩就是好幾年,也成為百人工會會長,直到T3套裝納克薩瑪斯之後暫時退出,轉而在PC上玩《Final Fantasy 11》,進而又一頭栽入《信長野望online》、《AION》、《GE王者之劍》、《劍靈》等。
當時,萬萬沒想到大陸因「偽娘風潮」從網路社群、影視圈突然爆紅了起來,莫名奇妙被《遠征Online》的遊戲公司看上,小合作了一番,為自己在看待網紅世界打開了點眼界。然後,看著網頁遊戲的出現,一時還不能理解這種做不到一套遊戲(端遊)該有樣子的半吊子遊戲,心裡好是抗拒,怎麼樣都不願意玩。
很快的,智慧行動裝置以超乎想像的速度在市場普及,2010年已經有身邊朋友預言,手機遊戲將會是接下來遊戲市場的天下,可我怎麼樣都不願意接受在小螢幕上玩遊戲,總覺得遊戲在大畫面上才像樣,怎麼可以將一款遊戲擠在小小畫面裡玩,體驗肯定不好。這麼想的我,其實是自打嘴巴。因為從Game Boy、PSP、NDS時代,掌上遊戲機已有成熟市場,且備受許多玩家喜愛。朋友拉著問我要不要一起投入手遊市場,一起開發還有做代理,那時沒能看懂而婉拒。
2019年底,因談及潛在能投資我們的公司,其主業做的是手遊代理,再加上同事也曾在手遊公司工作過一陣子,我們在發想電商的行銷、銷售策略時,常常把遊戲課金元素跟邏輯(拐點)放進來,可我未曾玩過手遊,很難理解手遊到底是怎麼讓玩家不停掏錢付費。因此,立下目標,不懂的地方,玩到懂就是,不知道道消費者為什麼會反覆購買,那我試著去買去感同深受,理解手遊為何能帶入巨大營收還能牢牢黏住玩家就好。
所以,選了2018年曾看著廣告,在無聊又好奇狀態下註冊過帳號,卻沒有再玩的《黑色沙漠M》,於2019年12/24那天晚上重啟,不中斷的玩到現在。本以為,不大可能在這款遊戲熬太久,沒想到轉眼間也成為伺服器排行前900名的玩家。
有了一次手遊體驗,開始藉著零散破碎的時間,試著體驗不同遊戲包含了《傳說對決》、《暗黑復仇者3》、《原力戰場》、《神威戰隊》、《陰陽師》、《極速領域》、《決勝時刻》、《FGO/GO》、《崩壞3》等,深入了解後又看到各種遊戲拐玩家課金的騷操作,令人大開眼界,也更深度理解為何遊戲手遊公司能有著巨大營收在背後支撐著,又為什麼他們曾經是投資人的熱門投資標的。
去年九月鬧的沸沸揚揚的遊戲《原神》,整整熱鬧了兩個月的話題遊戲《原神》引起我注意,試著了解這款遊戲為何能在短短上線半年的時間,竟能在全球帶入十二億美金營收,尤其高達兩億美金開發成本,怎麼想都覺得不可思議。
因此,花了點時間研究他們的商業模式以及對玩家的消費刺激動機。不玩不知道,玩了後才發現原來也有遊戲是會限制玩家不要沈迷太久,適度的玩、適當的跟進度,不會像其他遊戲一下子滿滿塞給玩家,讓玩家可以用自己舒服的模式參與。
更讓人覺得不可思議的是遊戲裡能讓玩家買的頂多是角色跟武器,雖然是用抽的但卻帶有保底機制,這一點的設計,是能有效去刺激那些運氣不好猶豫要不要課金的玩家。因為多數遊戲是花錢買了常常會碰到像是買空氣的狀況,可有個保底在,等於是告訴消費者「只要你再多花一點錢,想要的東西就會有喔」,這做法著實為此遊戲公司在每次推出角色時都帶入大量營收。
三十八年以上的遊戲人生,從喜歡到排斥、抗拒再到接受與投入,每個過程也像人生縮影,面對生活、工作上的大小難題,都成為自己得時時刻刻好好認真面對的課題。
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