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關於出圈(破圈)
鋼彈已經四十歲有,當初喜愛鋼彈的族群,從小培養到大也屆齡四十、五十,只不過這些族群之外,對企業而言維持粉絲、支持者的穩定成長是一大考題,尤其「鋼彈」兩字,能不能在新一代的族群中烙下印記,成了必修課題。如不想辦法打破過去死忠粉絲的眷養,往不同族群開發,對企業未來影響相對巨大。同樣問題也發生在百年老字號任天堂身上。
近年來萬代與日昇為了吸引年輕族群的注目,不僅在動畫上做出許多改變,用以迎合年輕人的故事、題材。誰能想像一個以戰爭、軍事的冷酷題材也能換個樣貌進入年輕人的世界裡。除了原有說故事的方式改變、作畫改變、內容改變,還有更重要的「商品改變」。
萬代與日昇的商業模式大部分是遵循著做內容、賣玩具、再做內容、再賣玩具,日商TAKRA也是。靠著這套脈絡,萬代也好過個數十年,尤其萬代積極開發不同類型的商品,從組裝模型一直到收藏級完成模型,靠著技術的堆疊與累積,建立一強而有力也無人能比的技術門檻,包含商業競爭上透過生產技術遙遙領先市場所有競爭者。
在組裝模型這條商品線上,分成幾個不同等級,各別是HG(1/144入門)、MG(1/100)、RG(1/144進階)、PG(1/60),其中以PG這個等級,鎖定的是萬代最頂端技術呈現,不僅是尺寸比其他級別要來的大,其使用的生產技術,還有材料應用等,對萬代而言有著劃時代的意義。從組裝的複雜度、耗時、零件數來看,PG不算是個新手友善的商品,甚至新手碰上PG,可能很快就會打退堂鼓。以我為例子,無中斷不休息連續製作達二十六小時,才能完成PG獨角獸鋼彈。
正因為PG等級的組裝模型零件特別多,再加上各種複合材料,組裝指南也厚厚一疊,勸退不少沒有組裝經驗的人。為此,萬代在最頂端的組裝模型商品上,試著換個角度,從消費者的立場出發,將商品開發與設計,跟消費者想要的、期望的做連結,特別是針對僅有些組裝經驗,看到PG會怯步的消費者。萬代推出PGU,U代表的意思是Unleshed,按照官方文案「釋放拘束」,讓消費者可以更輕鬆、簡單、舒適的完成組裝模型,享受組裝的快樂。
組任何PG模型時,首先要面對的是數十片框架,然後要從數十片框架中,來來回回挑出要組裝的零件,進而完成某個部件。同時,沒有組裝經驗的人,按照組裝指南製作時,會因為每個部件都是各別完成,所以會「做了很多部件,放在旁邊,看不出自己正在組什麼,也感受不到組完部件的微小成就感」。組PG的過程,有很多時候得應對滿滿框架擺在桌上,直到組完最後一個部件前,可能桌上堆的到處都是,沒辦法整理,到了最後一刻確認做完才能好好整理。
PGU這次強調的「釋放拘束」,採取的組裝方式則為一階段、一階段的進行,讓組裝的人可以感受、看到每個階段所呈現的「整體感」。以這次組裝PGU來說,我總計耗費十三個小時完成,包含最後貼了近百張貼紙,比過去組PG省下近一半時間。
過程中,最讓人舒適的地方是「每個階段完成,剛好配到的組裝框架就用完可以丟棄,不用堆著。」另一個好處是「完成一階段後,可以稍微休息一下,欣賞自己做出來的成果」,最後這一點很重要,尤其是組裝PG這種零件超多的模型。如果組裝需要經歷十多個小時才能看到一點樣子,有時會讓人挺沮喪的,可是PGU的每個階段約二到三小時,組完即可立刻欣賞。
對我而言,整整一年沒有組裝鋼彈,起先看著PGU因為想到可能有大量零件得做,心裡還是有些抗拒。直到真正動手組裝後,這才發現PGU的U,其所代表的意義有多麽重要。不僅是釋放拘束,萬代選擇鋼彈的原點「RX-78-2」來嘗試新商品的呈現,還有運用頂尖技術力,以及為了討好新消費者的企圖心,從消費者可能遇到的問題,消費者想要的感受去下手,帶來如此親近且與眾不同的PGU。
雖說萬代每次有新技術要展現,總會從RX-78-2下手,可也看得出這鋼彈在萬代、日昇,還有全世界消費者心中,其可能代表影響力有多大。或許不是每個人都認識鋼彈,但可能RX-78-2卻有可能是多數人對鋼彈認識的最大公約數,透過最原點的鋼彈,讓更多的人們再一次、甚至是新人參與,都能輕易上手,為PG這產品注入新的生機。
從此次組裝PGU的過程,感受到萬代濃濃想出圈的意圖,尤其讓本來複雜度高的PG商品,可以站在消費者的組裝體驗上,去進行調整、改造、適化,去除原本只是商品設計的本位主義,將更多「消費者感受、體驗、觀感」放在產品設計裡,進而接觸到更多潛在消費族群,對萬代來說,我想算是成功的出圈了(銷售量極大,供不應求)。
除此之外,萬代另一個想要出圈的產品線,也算是相當奇葩的選擇了「商品綁定販售」來推廣自家新產品線「Gundam Universe」。此系列產品以不用組裝,訴求可在手上把玩的鋼彈,用相對平易近人價位,強迫代理、經銷商在市場上、各大通路令其普及。萬代每次要推新系列產品,總會用這一招。從市場看到四處都有在賣的狀況來說,還真的不得不佩服萬代在商業操作手腕上的花招百出。
老IP要出圈要活化,有時靠的是內容、有的靠得是方法、有的則靠得是產品。錨定消費者後,以該世代族群消費者想要的、可能喜歡的、還有最討厭與不愛的來收斂及消除商品元素,進而讓消費者愛上,提供他們出圈理由,持續做下去,自然而然就會吸引到有興趣的消費者,像是我們公司的同事沒看過鋼彈系列作品,卻喜愛上組裝鋼彈、收藏鋼彈,對他們而言,不論這鋼彈背後故事、劇情代表什麼樣的意義,至少透過商品接觸,他們買單了。
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