NORIKA ODA

文章

談使用者體驗,我更想討論的是體驗

只想表達個簡單想法,通篇文章傳遞的內容偏向「設計這樣做比較好」,至於是不是專為新手而寫那就看每個人認定。

「UX 設計師寫給 UI 新手的 7 個法則(下)」
http://www.inside.com.tw/2014/12/01/7-rules-for-creating-gorgeous-ui-part-2

其實,我看UX的角度還是希望用科學、量化角度來去解釋「介面」,純粹就事論事的話,我更想討論的是「體驗」。如果要更高層次去探討的話則是「概念 VS 需求 VS 實證」,除了有涉及這些議題的大量溝通跟討論,不然其他同類型的文章,我還是會比較歸納在所謂的「視覺設計」之中。

從2004年脫離設計後,至今已經將近10年沒做設計,所以就不賣弄什麼設計的專業,頂多就那些曾有過的經驗來看。不論是哪一行,通常都有共通性,那就是所謂的「客戶需求」,行銷如此、銷售如此、客服如此、產品如此、設計也是如此。為此,討論設計的話,我個人是傾向分成幾個不同的層次:

底層:使用者需求導向性
中層:概念用何方式實現
上層:溝通訴求怎被實證
表層:介面與組件之規劃
外層:視覺設計以及品味

所以,就使用者體驗,或是大家很喜歡提的「Service Design」等議題,我想去深度探討使用者認知、使用者心理、使用者行為反饋、使用者學習與教育等內容,會比較容易聚焦出一個有意涵、內涵的溝通品質。不然大多數談到UX的資訊,很多都比較停留在「介面內容溝通」,要真多細的去談每個設計內涵、原則跟標準等,並不大容易。

舉個例子好。以前用AutoCAD設計產品,再進Solidworks裡去,光是個產品圓角與弧度,我們就可以爭個好幾天幾夜。爭論的理由是什麼?沒有弄出實體產品之前,握感、質感、觀感、觸感等,都是空想、假說。實踐最好的方法就是把樣品弄出來,因此,我們會在工廠裡花時間琢磨那個圓角,一堆塑料弄出數十個樣品,只是想要讓「每個人拿在手上的體驗都相近與一致。」

這背後學問可不少,傳統一點,會是「老師傅做了上千個產品,就他經驗來講照這弧度去切的狀況消費者會比較愛,比較漂亮,而且最重要的是造成客訴問題會比較少」。科技一點就是「就公司內部100位同仁測試過後,統計出來的結果與報告如此,又比較過A、B、C三種不同的樣品後,綜合結論偏向採用某個方案,而下個階段就是進行戶外調查」。

要深談UX,我會建議先把觀察、統計跟歸納的能力建立起來,再來設計一套自己研究的方法,相對會比較容易入門一些。

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