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過年,應朋友之邀試玩了WARFRAME(免費下載)

過年,應朋友之邀試玩了WARFRAME(免費下載)。本來是抱持著做功課的心態,朋友想聽聽看我玩這款遊戲的心得,再加上PS4購入至今沒有買遊戲,順便推薦給我。沒想太多就下載來玩,一玩上癮成主顧。

從下載開始就讓人覺得不可思議。

我是個活在黑白電視就有TV Game的年代,長久下來,不難發現TV與PC之間有明確的分水嶺。不論是單機或線上,兩者之間河水不犯井水,又或者說從PC跨入TV的門檻較高,開發授權金與要求規範太多,導致TV成為少數大型遊戲發行商才有辦法進入的領域。

十多年來,原本楚河漢界劃分清楚的界限,變得越來越模糊。舉個例子來講,TV Game以前是以主機做區隔,一款遊戲的壽命就是跟著一代主機,而那些特別賣座的遊戲,可能可以在一代主機裡面賣個兩代到三代。最尷尬的是要是遊戲碰上次世代主機交替時,遊戲要發還是不發都是問題。

問題又在次世代主機發售後,上個世代主機的遊戲就沒有廠商要繼續跟進。因為市場主流就隨著新世代主機而去。對於不是每天都在搶新搶鮮的玩家來說,新舊主機或許差不了太多,反正遊戲好玩就夠,管他是在哪一年哪一天出的。不過,對那些本來就搶跟風、搶新品玩家來講,主機交替代表著舊世代的消逝。從過去每一款主機都可看到相同脈絡。

前面提到TV跟PC之間的界限過分清楚,導致有些PC上的好遊戲無法到TV去,更甚者,有些TV Game的開發者會看不起PC Game的開發者,畢竟,這是一種完全無法比較的封閉規範市場,其開發架構跟研發用的軟體,不是一般公司能夠負擔得起,導致TV跨PC的比例不高,PC想進入TV的撞牆門檻更是直接在現金與人才上碰一鼻子灰。

更精確的說,應該是日本遊戲開發公司長年獨佔TV Game的市場,在TV市場擁有強大影響力,至少將近要20個年頭以上。直到XBOX 360推出後,市場氛圍開始有所不同。XBOX推出的開發架構,讓很多PC遊戲公司可以快速進入,在同時間PS3的銷售不如預期,而XBOX的架構加速很多有興趣想進入家用主機市場廠商的數量。

XBOX主機銷量曾經一度超越PS3,但背後更讓人驚豔的是美國、歐洲、澳洲等地的遊戲公司崛起。這些遊戲公司以前沒有機會踏入家用主機市場,而XBOX提供了機會,讓他們能夠在家用主機市場練兵,藉此練出一身好功夫。這一練,讓PS3的幾個獨佔遊戲發行商緊張了。本來壁壘分明的PS與XBOX兩大陣營,後來不得不向廣大市場低頭,特別是與日俱增的XBOX使用者。

我自己觀察,大概是在2008年時,市場就發生了不可逆現象。不提主機的銷量,因為這是大多數人查的到的資料,但真正不可逆的是一瞬間歐美導向的遊戲開發公司如雨後春筍陸續冒出來,推出來的遊戲品質跟內容絲毫不輸給原本盤踞一方的日本遊戲公司。這現象,甚至逆轉了日系開發公司的風格,將原本鮮少看到的歐美風格導入到日本遊戲研發環境之中。

但這又跟朋友邀請我玩的WARFRAME有何關係?舉電影的例子來講,全球有幾大電影發行商(製片廠),分別是派拉蒙、環球、哥倫比亞、福斯、華納、迪士尼、新力娛樂等,常看電影的朋友應該對片頭的這些公司有印象。以前,電影不靠這幾大公司發行的話,很有可能根本就無法賣出什麼票房。一方面是觀眾對於電影的相對品質要求,另一方面則是全球電影院的通路。

因此,小的獨立製片公司想要浮上檯面並不容易,其實有更多電影才剛開拍就被這些大發行商給封殺。封殺的理由百百種,但最重要的就是別人掌握了通路跟銷售,你要不就跟著玩,要不就自己想辦法吃苦硬著頭皮上。少有異軍突起之作,直到最近不少獨立製片電影屢獲奧斯卡青睞,票房甚至不輸給動輒破億美金的巨作。也因此,越來越多獨立製作公司慢慢出頭,例如Liongate。

同樣的,遊戲也是一樣,如果說日本有像是Capcom、Namco、Squarenix等,那美國最知名的不外乎就是EA了。一如電影一般,小型的遊戲獨立製作公司幾乎很難有什麼資源去做遊戲,特別是當你有一點小成績之後,對方要不就是等著把你買下來,再不然就是用行銷戰,搶發售的時間點,讓小型獨立製作公司難以招架應付。

不過這種生態似乎有在慢慢改變的趨勢。WARFRAME的所屬公司Digital Extremes並不是大型遊戲發行商,他們沒有雄厚行銷與銷售資源,但他們採取開放的方式,讓所有使用者再擁有主機的那一天起,即可上線下載他們提供的免費遊戲。而這款遊戲WARFRAME就是一款徹底的線上遊戲,玩家下載完後可以體驗最基本的內容,但要深玩的話,要不就花錢,要不就是耗時間。

大概是近五年,吹起大量DLC(Down Load Content)風潮。也就是一款遊戲的壽命不再是包裝成光碟賣到玩家手上後就結束,而是從拿到的瞬間才開始。以前遊戲的製作跟開發必須非常嚴謹,因為到遊戲包裝至光碟後,進入末端市場銷售,不能有任何BUG或問題。因為只要該款遊戲出問題,意味著可能背後就有一間公司都收掉或是某個團隊被裁撤,這對遊戲開發者來講是非常嚴重。

DLC給了遊戲續命的機會,補強補救問題的可能。但也衍生出另外的問題,那就是遊戲製作人為了趕到答應提供給玩家內容更新的時間,造成研發人員得在有限的時間之內趕工出來,而這過程總會伴隨不少問題。這些問題被玩家在各大討論區罵翻了,當然,製作人也面臨兩難。因為要不出問題,每次更新端出來的內容就少,或是開發時間就得拉長,可是玩家卻不一定買單。討好玩家的同時還得故好遊戲品質,甚至壓縮到每兩個月至三個月就要大改版,逐漸形成一種你不做,別人做了你就輸的文化。

WARFRAME這款遊戲雖說不是大公司推出的,但其內容玩起來非常有趣。雖然常會碰到BUG,例如界面卡死動都動不了或角色卡在牆角怎麼樣都走不出來,遊戲中有不少地方還不完善,但卻不減玩家的熱情。特別是該遊戲團隊常態性在Twitter上與玩家互動,回應玩家的想法,甚至依照玩家的期望開發遊戲內容,讓遊戲變得更貼近玩家。我是後期加入者,但回頭去翻這遊戲過去,發現這款遊戲曾有至少兩次的巨大變幅。

以前一款遊戲界面長怎麼樣,大概就是那個樣。遊戲內容會怎麼樣,不外乎就是那個樣,而現在的遊戲,可能這個月看到是這樣,下個月又完全換個樣,透過內容下載與更新,遊戲的核心系統與架構可能也跟著改變,玩家可以玩著同一款遊戲,但卻體驗完全不同的內容。但,相對之下玩家也可透過直接購買遊戲中的金幣(點數),去買商城裡的商品,遊戲開發團隊藉此獲得更多的研發費用。

遊戲研發公司避開大發行商的限制,直接進入主機市場,在各大主機裡的商城下載。過去因平台之間的箝制與限制遊戲無法輕易跨界,到了現在一款遊戲可同時跨PS4、XBOX、PC,連同相對封閉的日本遊戲,也開始陸續開放平台。我印象中最早進入此領域的遊戲莫屬Final Fantasy 11了,從PS2跨到PS3,再到XBOX與PC,而且共用相同的伺服器,讓全世界不同語言、國家的人,可以在同一款遊戲,同個世界中碰面,此舉在當時真是純粹做RPG的公司來講並不簡單。

WARFRAME是一款很有勇氣嘗試的遊戲,也是製作團隊一種用心直接面對市場的態度,不論是不是撇開大遊戲發行商,或是自己去衝通路拼下載,都可以看到其彈性化的發展與企圖。而遊戲的內容還算挺有趣的,雖然攻略的地圖看起來都大同小異,但不損這款遊戲豐富滿載的武器與戰甲系統,其中最可怕的則是現在流行的卡牌系統。玩家想要玩到一個角色真得非常出色,不是花上非常長的時間就是得花錢去買,而這買,可能一買就停不了手。

換個角度看,遊戲製作人得更貼近玩家,不像以前高高在上被當作神一般的崇拜。他們每天會盯著社交媒體,有問題就處理,有想法就交流,或是直接辦線上Live發表遊戲開發想法,加入玩家的線上提問,遊戲產品的開發不像過去那般的封閉,反而變得更加開放多元,涵蓋玩家的需求就有可能變多,這一多,玩家要付費的機率也就變多。

出處

  • 作者:織田紀香,

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