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前團隊自製遊戲《PANDORONIA》參

內部Demo用可試玩初版
向外提出開發遊戲時,大部分的前輩都是持悲觀態度,一個是3A遊戲到處是,一個是行銷成本非常高。能理解他們對於台灣遊戲市場的發展,還有現況已經讓他們極為失望。甚至,過程中還有前輩向我們團隊招手,問我們要不要開發娛樂城,一起來做這塊生意。但是,團隊有幾位恰巧都是從這類公司來的,他們很不喜歡那樣的環境,因此,婉拒了前輩的好意。
開發這款遊戲之前,本來想先從卡牌遊戲開始,但討論討論著,好像最低限度做個橫向動作遊戲,會比較適合團隊的調性。因此,我們研究了許多款經典橫向動作遊戲,像是洛克人、惡魔城、魔界村、瑪利歐兄弟、魂斗羅等等,大致上得出整個遊戲的架構跟地圖設計總體來看,其製作量或許不會是我們無法負荷的,再加上角色的動作不要太多太誇張的話,應該是有機會的。
所以,我們第一款遊戲選擇橫向動作遊戲。開發時期分兩個階段,第一個階段是搭乘驅獸(機甲),第二階段則是人物。會分成兩個階段在於動作設計的精巧度跟精緻度,機甲的動作會因為造型需要特別設計過,而人物動作的話,則比較符合我們一般直覺,設計上也會比較快。所以,在第一階段已經完成的前提下,改往人物動作發展,第二階段相較於第一階段在討論動作上,似乎也快上不少。
這款遊戲至今還裝在我的電腦裡,遊戲裡的配音都是同事們先頂著配著,試試看配出來的感覺,也試著想要對外展示我們團隊的企圖心,因此在幾個段落安插了對話與互動的場景。三個月開發完一個關卡,本來打算九個月的時間完成五到十小時的內容,但考量到可玩性的增加,後來又強化打磨背景,時間是花的比原本要長,不過短隊工作效率極佳,看著大家如此投入,想想一堆要我放棄的聲音,感覺很難真的認真去想這個議題。
最後,雖然沒有完成,但走一遭國際發性,了解發行一款遊戲需要的準備工作,也算是額外的收穫。很不容易,也很難,路上許多阻礙,但決定要做就做到底,終究能看到一些還不錯的景色。
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出處

  • 作者:織田紀香,

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