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研究手遊一年多有感。
2019年12月,因應一些市場發展現況,實際投入這輩子連想都不想去碰的手機遊戲,也終於知道「課長」這詞的真意,以及「大課長」代表著什麼。原本在一知半解的情況下,聽同事說到手遊「氪金」,只意會到那是指花錢,但沒去研究的市場,怎麼看都很難真正理解全貌,甚至很難想像同事提到手遊「拐點」的「騷操作」是在講什麼事情,直到真正投入遊玩手遊後,這才發現自己的認知太過淺薄,也才解釋為何某些遊戲公司能有爆發性的營收。
基本上手遊賺錢雖是「賣虛寶」,可「賣法」才是箇中精髓。
最常見的手遊會從「抽角色」以及「抽武器」來收錢,而且好心一點的手遊公司會提出「保底」的做法,有點像是夾娃娃機業者,讓消費者夾幾次沒有,只要累積夾的金額有到,相對保證消費者一定可以拿到機台裡的商品,這較為有保障。另外一種是「沒有保底」,所謂的不保底,也就是當業者公開抽一次得大獎的機率是1%時,不代表抽100次就一定會有一次抽到大獎,而是每一次花錢去抽大獎的機率都是1%,因此運氣很糟糕的人,花再多錢也許都不一定抽的到。
本來還覺得這樣玩法沒有什麼,只不過當消費者經大量花費後終於抽到大獎時,聰明會賺錢的手遊公司又會設計出即使消費者得到大獎後,這大獎可能是武器、裝備或角色,要再讓玩家想辦法為這些東西進行升級、強化,角色才會變得更強大。此時,手遊公司會再賣「強化類素材虛寶」來一波操作。既然是用來強化,也會有比較普通的強化素材以及很稀有的強化素材,那手遊公司通常會讓這些「稀有強化素材」變成跟「普通素材」混合在一起的「強化素材禮包」來抽,同樣,這一段的機率得公告,而那些追求巔峰的玩家,在好不容易拿到大獎後,當然也希望可以將大獎強化到頂尖。
所以,非常概略的歸納手遊公司推出虛寶的策略通常會是「角色與武器,搭配角色與武器都要強化的素材,甚至是寵物、坐騎也可以有相對的強化素材」。光是這幾者要素的交集,已經可以讓手遊公司從消費者手上,收到不少的錢,而這裡面最坑、最拐的點在於,「一階段一階段的強化過程,也有一定在機率控制,會成功也會失敗,有些失敗甚至會導致這個大獎消失毀滅。」手遊公司要賺錢,通常會設定個十階、二十階的強化,通常在前面幾階的成功機率都很高,讓消費者甘願去抽素材來強化,但後面幾階的成功機率就會低到難以想像,看過最誇張的有0.002%之類的機率。
超低成功率靠運氣抽素材強化,失敗虛寶會消失,怎吸引消費?
當然是這機率極低的背後,其強化成功後的數值、功能、效益、特效等,會讓消費者「非常有感」,甚至可以說只是強化過人一階,遊戲裡的整體遊玩體驗,都會有著不大一樣的提升。例如,玩家殺玩家,有強化過的人可以秒殺沒有強化過的,讓那些有花錢的人,可以很有感的在伺服器裡稱王。只不過,「稱王」兩個字說來容易,但「王」只有一個,因此怎麼做讓王出現?手遊公司都會設計「排行榜」,讓全伺服器的人都可以看到哪個角色是王,然後看看他們的裝備、數值、角色樣貌、特效、寵物等,作為讓所有其他玩家可以崇拜羨慕的對象。
對某些玩家而言,手遊玩下去當然就是要拼個高低。
手遊公司為了那些願意付費的人,通常會將遊戲設計成「稀有角色難以取得、稀有武器難以取得、稀有裝備難以取得、稀有強化素材難以取得」難以取得,不代表無法取得,只是對不付錢的玩家來說,可能得玩上好幾個月甚至一年才能得到一點點。所以,花錢先是一個門檻,然後透過強化,建立起第二個門檻,再來階段性的機率是第三個門檻,再來是強化類型的縱向組合是第四個門檻。第四個門檻是什麼?例如,角色強化到五階段是滿級,這已經很難做到,但如果寵物也強化到五階段,那兩者就會加成,而武器也達到五階段,則會是三個類型的項目做大幅度加乘,因此能走到這的人,已經少之又少,幾乎每個能被拐的點,都貢獻了大量的金錢到手遊公司去。
真心想玩好一款遊戲,這個坑到底有多深?
從買虛寶禮包抽角色、武器、裝備、強化素材等,是個機率,這機率依照法律得公告,因此這叫做基本盤,運氣好的人不用花太多錢就能抽到一個比普通要稍微好一些的遊戲體驗,但運氣不好的人,可能花再多錢都得不到自己想要的,最後也只能退坑。再者,抽到的東西,要拿去強化用,強化機率就不需要公告,因此沒人知道這強化成功的機率高還是低,可就普遍手遊公司的操作,通常成功機率都是很低,即使加上提高成功機率的稀有素材,也不代表成功率就很高,還是很看運氣,一如前面提的,強化一階段的成功率是0.02%,結果稀有強化素材上寫到提高100%成功率,並非代表使用了就一定成功,而是從原本0.02%變成0.04%的成功率,說老實話,這可能用跟沒用差不多,但機率只有手遊公司知道,消費者不知道,可是想稱王,不花錢肯定辦不到,花了錢也不一定能辦到。
大課長就是花費很多很多很多錢的玩家,到底花多少錢?
在遊戲中,好奇經私下詢問,如果玩一款遊戲花費在20萬左右,那可能只能稱作「稍微有感」的體驗,低於這金額,可能很多錢都是白白的拿去給機率吃掉了,而遊戲體驗很好,能在伺服器中橫行無阻的玩家,通常百萬起跳是基本,我問到的課長在伺服器前百名,他每週所有的虛擬禮包全部都會買一輪,我算過買一輪下來一週大概要10萬左右,一個月差不多40萬,連續這麼玩了12個月,算一算也要480萬,這是前100名的狀態,那稱王的第一名呢?一般來說,要稱王不會只養一個帳號,一定是多個帳號一起養,然後將資源集中在同一個帳號,每個帳號都會花足夠的錢,這樣下來第一名稱王的玩家,一年花個幾千萬一點都不稀奇,甚至算一算要這麼做才合理,不然怎麼對得起那些花費幾百萬的玩家?
在這一年的研究過程中,我曾嘗試花費,但真如課長級玩家所說,小課怡情,就當作是花錢療癒一下,不會爽也不會好,想像自己剛去吃了頓茹絲葵牛排就好,因為想像是美好的,錢花下去跟沒有花一樣,可真別期待那能帶來什麼變化。但要真入坑,要搞清楚自己是想要玩到「什麼德性」?例如走到哪裡都很威風,上線所有人都會投以致敬的眼神,走在遊戲裡的街上逛來逛去,都會有人密你、私訊你,然後各大公會搶著要,這是個檻,但還不是頂天的檻。要發展到頂天,那肯定不是那種賭上身家來玩的人能做到,而是真正「有錢人、超級有錢人、錢多到不知道怎麼用的人」才能辦到,例如富豪、富二代、或是世界前10%收入,年薪千萬以上的人,才有那資格。
研究一年多,發現比毒品更毒的東西。終於了解為何網路上會有一張梗圖在諷刺吸毒者玩了手遊後反而戒毒,因為手遊拐點設計的讓玩家中毒更深、更沈溺。有點過分表現的圖,卻好像反映一部分手遊設計機制上,讓玩家能夠沈迷的點只要抓得好,收入可謂沒煩惱。尤其,最近看了很多遊戲直播主年紀很輕,靠著抽虛擬寶物的直播來賺取目光,然後看他邊抽邊哭邊吼叫,最後哭鬧著跟媽媽說對不起的影片實在好多,這些畫面還成為網友們另類膜拜的祭品,成為各種代表遊戲的經典內容。
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