NORIKA ODA

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關於遊戲角色的動畫製作,從零開始

在台灣要招募能製作遊戲的人,其實真的不大容易。有經驗的,絕大多數都是從博弈公司來的。至少我們面試的時候,十個裡面想往遊戲業發展的,有九個出來找工作的至少都在博弈業待過。
面試時,我問到:「博弈可以給很好的待遇,為什麼會想要來我們這小公司,甚至還不知道能做成什麼樣的公司呢?」幾乎每一個人的回答都一樣:「我們想做真正的遊戲,真的想要做一款大家想玩、會玩、愛玩的遊戲。」「可是,你知道我給不起博弈遊戲開發的薪資,我們公司很小,沒有什麼厲害的舞台跟未來。尤其在台灣開發遊戲,我們會被當成傻子,你也願意嗎?」我好奇的問。這些來面試的同事回我:「至少,你做的是遊戲,但我過去做的不是遊戲。」
「可是做遊戲會很辛苦、很辛苦。因為,面對無限多的不確定性,你確定要參與嗎?可能會有無止盡的加班,還有反覆修改的挑戰,甚至是做不出理想的,反覆會被打回票,直到做到我們想要的感覺,過程可是極端挫折與難過。」我再三強調。應聘者說:「能人生之中,做一款像樣的遊戲,身為工作者這樣就夠了。對於未來已經不敢抱持著期待,出去外面自己闖,充其量也只是個代工接案,根本沒有未來可言,如果能跟著團隊一起做款遊戲,或許,或許我的未來才叫做未來。」應徵的人,眼露出光芒說著。
在正式開發遊戲之前,聽過很多遊戲開發工具,像是Unity、Unreal、Crystal等,各式各樣的開發工具在做什麼,或是能做什麼,說老實話一點概念也沒有。但是為了要讓團隊可以協作,還有不讓當老闆的我扯後腿,硬是去了解、學習Unity開發工具。然後,再次了解SPINE,以及林林總總各式各樣的軟體,這才意會到:「啊!原來開發遊戲靠的是這些工具,以及要這樣的分工,才能將遊戲製作出來啊!」頓悟了一些事情,好像懂些什麼,至少不再跟團隊同仁處在完全互不了解的狀況。
我們的遊戲製作人很優秀,團隊也非常強。大家在不到一個月的時間內,迅速磨合,很快成為了一個可以正常開發遊戲的團隊。我曾好奇問他們:「做這遊戲,能打動你們嗎?」同事竟然回我:「打動?不只打動好嗎?這根本是深觸靈魂之作!」如此誇張的回覆,我問他,這麼誇張,為何?「現在能接觸的遊戲,要不是就是講創意,要不就是套模板,要不就是同一套劇情修修改改換皮新上,有人願意做原創,連角色的名稱、道具名稱、場景名稱、故事架構,都是考究過後才生出來的,純就現在的免洗遊戲來說,根本不可能。」同事說著有些感嘆。「但,沒人認識我們的遊戲IP,你覺得可行嗎?」同事說:「我們讓事情變得可行,那就可行。」我驚訝的看著他們。
「你們知道這個遊戲市場很競爭,我們會很辛苦。」我說。同事回我:「哪個遊戲起來的過程不是辛苦?哪一間公司做遊戲一次就成功,或許我們真的只有一次機會,但是現在玩家已經習慣遊戲線上更新,只要我們持續更新,好好的做,或許就能吸引到玩家對我們的遊戲感興趣。我認為好的遊戲做到競爭優勢能堆疊出來,靠的是時間,以及最重要的團隊默契。團隊能力都在水平之上,現在就差大家的默契要磨合出來,只要有了協作默契,後面很多事情都值得期待!」同事這麼說,我想能有這個團隊一起共事,真是一件很棒的事情。
公開遊戲開發中的一部分畫面,整體進度還有一段路要走,但為了要走到這一段路,在六個夥伴的支持下,能走到現在,說實話好難、好難...好難。不論做出的結果是什麼,只有團隊才是一切,也只因為是團隊、是夥伴,才能跨越一個又一個的門檻與障礙。
2023,看到畫面能動、技能可以放、怪物能有AI互動、戰鬥過程有戰略交錯,著實感動。期盼今年能將整個遊戲內容完善,增加更多精緻的動作。正走在苦痛的荊棘之路上,繼續苦痛,卻盼望著每一個美好的果實,都將會甜美,即使那是有一點苦的果實,我們也相信這會是美的。

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